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Mighty Guy 機種:AC, NS, PS4 作曲者:吉田健志 サウンドのハード・ソフト担当:山田良一 開発・発売元:日本物産 発売日:1986年3月20日 (AC)、2024年1月4日 (NS, PS4) 概要 日本物産が1986年に発表した縦スクロールアクションゲーム。 人類を生体改造し独裁を企てる巨大コンピュータ「ゼルダ」に立ち向かう主人公の孤独な戦いを描く。 サウンドは日本物産に所属していた吉田健志氏と山田良一氏が担当。 メインテーマ「マイティ・ダンシング」は、分厚いベースラインとパーカッションが織りなすシャッフルのビートが軽快。 また、ショッキングな「サイコガン発射音」は単なる効果音ではなく、BGMの再生を止めて発音されている。 発動終了後はそれまでのBGMが毎度最初から再生され直すため、細かく撃っているとBGMのループを最後まで聴けないこともしばしば。 収録曲 (サントラ収録順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 コイン 吉田健志 CREDITサントラでは「ゲーム・スタート」に含まれている曲名不明 ゲーム・スタート~マイティ・ダンシング (メインBGM) サイコガン発射音 サイコガン破壊音 効果音 再スタート 実際のデータは「マイティ・ダンシング」に繋がっている ロッキィ (コンピューター地帯ボツ曲) 未使用曲 プレイヤー死 ラスト・スタート 実際のデータは「マイティ・ダンシング」に繋がっている マザー・コンピューターとの対決 マザー・コンピューター ゼルダ警報音が断続的に鳴り続けるようになっているが、2回目以降は砲台の効果音によりキャンセルされてしまう マザー・コンピューター破壊音~マザー・コンピューター・クリア 実際のデータは「マイティ・ダンシング」に繋がっている ワープ音 効果音 ゲームオーバー GAME OVER 狩人の合唱 (ネームエントリー) 作:ウェーバー 原曲:歌劇『魔弾の射手』より サウンドトラック ゲームサウンド ニチブツ ―G.S.M. Nichibutsu 1― 「マザー・コンピューターとの対決」は警報音なしver.を収録。またこの曲はテンポはなぜか遅いものが収録されている。 関連動画 アーケードアーカイブス マイティガイ
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テラクレスタのテーマ 収録作品:テラクレスタ[AC/FC/X68k/PS2/PS4] 作曲者:吉田健志 概要 ステージ道中で流れるBGMでこのゲームのメインテーマ的存在である。 軽快でリズム感のあるメロディーが特徴で、1985年のゲーム音楽としては完成度がとても高く、今聞いても新鮮味がある。 YM2203版(通称PSG版)やFC版にはYM3526版のイントロにある2拍のフィルイン「ダダスッダッダダ」が存在しないが、アーケード用のYM3526版でもこのイントロフィルインを廃したバージョンが出回っていたらしい。 この曲は続編の『テラクレスタII』や『テラクレスタ3D』でも使われており、特に『テラクレスタ3D』の曲はなんとオーケストラバージョンが使われており、雄大さをとても感じさせる。 まさにテラクレスタのシリーズの最後を締めくくるのにふさわしいアレンジと言えるだろう。 過去ランキング順位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 343位 みんなで決める【アーケードゲーム音楽】ベスト100 239位 第2回 みんなで決める【アーケードゲーム音楽】ベスト100 25位 第2回 みんなで決めるランキング・マイナーレトロ機種限定 14位(X68k) みんなで決めるシューティングゲーム音楽BEST100 134位 みんなで掘り出すゲーム音楽ベスト100 70位(YM3526) みんなで決める1980年代の名曲ランキング 121位 サウンドトラック テラクレスタ オリジナル・サウンドトラック 通販で発売されていたカセットテープ。 Side-Aには「オリジナル・ヴァージョン」としてFC音源Ver./FM音源Ver.の音色を織り交ぜたメドレーとMIDI音源によるアレンジのメドレー、 Side-Bには「オーケストラ・ヴァージョン」として3Dのもととなるオーケストラバージョンを収録。 アレンジは作曲者本人が行っている。 BEEP ビデオゲームミュージック 第2弾 BEEP 1987年1月号付録。 「ゲームスタート」「テラクレスタのテーマ」「チューボ」「ゲームオーバー」「マーチング・ラスタ」を収録 ゲームサウンド ニチブツ ―G.S.M. Nichibutsu 1― レジェンド オブ ゲームミュージック2 ~プラチナムBOX~ Nichibutsu Shooting Sound Box
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目次 目次常に2Dサウンドで登録する方法。 スライドシェア 常に2Dサウンドで登録する方法。 UnityEditor拡張で少し楽をする。 波形登録時に、2Dサウンドで登録するように変更するには、 Editorという名前のフォルダを作りその中に以下の内容のtwoDSound.csを作成する。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class twoDSound AssetPostprocessor { void OnPreprocessAudio () { AudioImporter importer = (AudioImporter)assetImporter; importer.threeD = false; //importer.loadType = AudioImporterLoadType.StreamFromDisc; } } これで、何も考えずに波形をUnityEditorへドロップするとAudioClipが2Dサウンドで出来る。2Dゲームなどでは重宝するかもしれない。 ※常にこの設定になるので注意 スライドシェア 第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
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今日 - 合計 - ニチブツコレクション1の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時54分00秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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アームドF 概要 システム 登場するアイテム 特徴 評価点 問題点 総評 移植 アームドF (アーケードアーカイブス) 概要 アームドF (PCE) 概要(PCE) 問題点(PCE) 評価点(PCE) 総評(PCE) アームドF 【あーむどえふ】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 開発・販売元 日本物産 稼働開始日 1988年 判定 なし ポイント 出来は良いのに立ち位置が複雑なSTG 概要 日本物産(通称ニチブツ)の開発した縦STG。 同社が開発したシューティングゲーム『テラクレスタ』のフォーメーションシステムを、当時流行していた『R-TYPE』を参考に、より簡略化したものを内蔵している。 タイトルロゴ表示から「フォーメーション アームドF」と表記されるケースも時折見られるがこれは誤りで、開発者の証言(*1)やインストカードの表記から『アームドF』が正式なタイトルである。 システム パワーアップアイテムを収得すると自機両脇に無敵子機が出現する。 子機からはサブショットが発射される。威力は自機のメインショットと変らないが、軌道等が異なる4種類が用意されている。 子機には弾消し効果と攻撃力があり、敵にめり込ませて攻撃を行なう事も可能。 Fと書かれたアイテムを収得する事により、フォーメーションを使用する事ができ、使用可能回数は画面下に「F」のマークの数で示される。 フォーメーションは子機を斜め前方に切り離す。フォーメーションボタンをもう一度押す事で斜め後方に切り替える事ができる。その際サブショットの発射方向も逆になる。 なお、「F」マークがない状態でもフォーメーションボタンでサブショットの発射方向を変更可能である。 フォーメーション使用中は自機のメインショットが3点バースト式になり、実質3倍の威力に強化される。 その一方で、フォーメーション展開中は両脇を固める防御がなくなるので守りが手薄になるという欠点もある。フォーメーションは時間経過でしか元に戻す事ができない。 登場するアイテム ショット関連 ボンバー(B) 自機の横方向に敵を貫通するボール状の弾を発射する。パワーアップすると前方向にも飛ぶようになる(前に飛んでから直角に軌道を変える)。 前方向の射程が短いのが欠点だが、自機周辺を覆うように弾幕を張るため防御面では非常に強い。 クラッシャー(C) 自機の斜め方向に楕円形の弾を発射する。パワーアップすると弾が大きくなり威力と当たり判定が強化される。 ボンバーと比べると自機周辺の守りが薄いのが難点だが、弾速が速く連射力も高いので扱いやすい。 レーザー(L) 自機前方に敵を貫通するレーザーを発射する。パワーアップすると弾が大きくなり威力と当たり判定が強化される。 弾速はさほど速くなく、まっすぐにしか飛ばないので防御面に難がある。 ミサイル(M) 敵を自動追尾するミサイルを発射する。パワーアップすると発射される弾数が増える。 一度後ろに射出されてから敵に向かって方向転換するために発射から命中までが遅く、また狭い場所では敵に命中する前に障害物にぶつかりやすく扱いづらい。 その他 フォーメーション(F) フォーメーションの使用可能回数を増やす。残り2回以下なら3回に、残り3回なら4回に増える。 スピードアップ(S) 自機の移動速度がアップする。 ボーナス(1000) スコアが1000点増える。 特徴 このゲームは「自機の当たり判定が見た目よりも小さく敵弾が見た目より大きい」という特徴を持っている。 だが、本作は地形当たり判定が見た目より微妙にでかい。ショットを打ち込むことで確認可能。 敵弾発射位置が敵の体から少し離れている。 シューティングに限らず、普通ゲームに出てくる戦車が弾を撃ってくる場合は、砲身の先端から弾が発射されるのだが、本作では砲身の少し先から敵弾が出現する。 そのため、子機を戦車にめり込ませていると敵弾をかき消さずに直撃を受ける場合がある。 評価点 過去のニチブツシューティングではあまり大きな変化が見られなかったが、本作の世界観は昆虫の多数いる宙域/機械まみれの領域/生物の体内と、STG全体から見ても世界観の幅が広く、見た目に飽きが来難い。 敵の攻撃や特徴もそれにあわせてあり、機械まみれの領域では弱点を隠すように移動する戦車や、障害物の陰に隠れた砲台が。生物の体内では鋭い牙と細い体を使って壁から姿を現す寄生虫や、侵入者に反応して拡散する抗体風の爆弾等が出現。世界観と敵のシステムをあわせてデザインしているのは珍しい。 吉田健志によるニチブツサウンドは健在。オーケストラ・ヒットの1面や、ニチブツらしいキンキンの電子音による軽快なネームエントリー等人気のある曲も多い。 ちなみに本作と同じ音源構成(*2)の基板は同社が出している『子連れ狼』のみ。 ゲームバランスは優秀。覚えゲーの多いニチブツゲームの中ではアドリブの効くステージ構成になっているが、何よりフォーメーションを使用して敵に子機をめり込ませたり、障害物を利用して一方的に攻撃したりと、爽快感溢れる仕様になっている。 アイテムも割りと多く出現し、復帰がそれほど難しくないのも美点。 問題点 グラフィックは時代を考慮すると優秀ではあるが、頭一つぬけているというわけでは無い。 同時代には『グラディウスII -GOFERの野望-』というSTGがいたため、商業的にも敗北している。それに伴い出回りも悪い。 アドリブの効くゲーム展開なのに、一部ボスはガチガチのパターンゲーで、方向性がまとまっていない。 敵弾の当たり判定が大きいので、精密な弾避けを好むシューターとは相性が悪く、人によっては高難易度に感じる。 当たり判定の大きい敵弾を当たり判定の大きい子機でかき消して進むゲームであり、後に流行する「当たり判定の小さい自機で当たり判定の小さい敵弾を回避する」いわゆる弾幕シューティングとはまったく正反対の方向を向いている。 『ムーンクレスタ』からニチブツSTGに見られる、独特の軌道でプレイヤーを幻惑する敵も少ない。 攻撃アイテムは4種類あるものの、クラッシャーとボンバー以外は選択及び活用面がほぼ無い。 直進するレーザー、誘導性のあるミサイル、真横に飛んでいくボンバー、斜め前方のクラッシャーがあるが、レーザーは威力が高いわけでも地形を貫通するわけでもなく、ミサイルは一度後ろから発射される上連射性能が悪く、使いどころが限られる。その一方で最大パワーアップするとクラッシャーの攻撃範囲もカバーできるボンバー、連射性能が高く判定の広いクラッシャーは非常に使い勝手が良い。 BGMも評価は高いものの、作曲者である吉田氏自身から「一般受けしない」と評されるほど、一般受けしない曲が多い。 2面や4面の曲はステージ世界観とマッチしてドロドロと怪しく雰囲気は良いものの、格好よさとは無縁で「多くの人をひきつける」とは言い難いのが悔やまれる。 総評 ゲームバランスは大味で、覚えゲーの多いニチブツSTGの中でも大胆かつアドリブの効くステージ構成になっている。 BGMも典型的なニチブツサウンドだが、PCM音源を採用しているので普段とはちょっと違った「ニチブツSTG」を楽しむ事ができる、同社ファン垂涎の一作である。 だが、あくまでも「それだけ」と言うのが非常にニチブツらしい。出来も良いしメリハリもあるが、一般的なSTGとは少し違った特徴が独特の難しさとを成り立たせており、シューターならばなおの事難易度と癖が鼻につく。シューターからは敬遠され、非シューターがやるにはマイナーすぎる。 出来は良いのに名作では無いと言う不可思議な矛盾点を抱えた惜しい一作がこの『アームドF』である。 移植 アームドF (アーケードアーカイブス) ジャンル シューティング 対応機種 PS4/Switch 配信元 ハムスター 配信開始日 【PS4】2016年5月27日【Switch】2019年3月28日 価格 823円(税込) 判定 なし 概要 アーケード版の完全移植。同シリーズの特徴であるハイスコアモードや5分間のスコアを競うキャラバンモードがある。 アームドF (PCE) 【あーむどえふ】 ジャンル シューティング 対応機種 PCエンジン 発売元 パック・イン・ビデオ 開発元 漫充堂 発売日 1990年3月23日 定価 6,700円(税別) 判定 劣化ゲー 概要(PCE) 当時としてもマイナーな一作であった本作をPCエンジンに移植したもの。家庭用テレビに合わせて画面の縦横比が変更されている。 問題点(PCE) 元々『アームドF』は縦画面筐体の縦STGだったが、一般家庭用テレビで遊べるよう画面を縦に潰している。 これにより、自機の当たり判定及び敵機の当たり判定が見た目よりも巨大化。元々アーケード版も敵弾の当たり判定が見た目よりも少し大きく設定されていたのに、それがあまりにも極端になっている。 元となる『アームドF』が「敵弾の発射位置が敵の体から少し離れた場所」なので、子機をめり込ませて敵を攻撃していると自機と子機の隙間から敵弾が発射される事があった。そのため狭い場所では、子機の端だけを敵にめり込ませて攻撃させる必要がある等、位置取り/立ち回りが重要なゲームであった。 が、当たり判定の巨大化により、子機をめり込ませる場所が甘いと子機の端で敵弾が発射。弾は子機にかき消されるものの、弾の当たり判定は一瞬画面上に現れるので自機は接触したと判定されてしまう。 アーケード版では敵弾発射地点が少しでも子機に触れていれば自機に接触する事無くかき消されたのだが、子機と自機の間隔が狭まり、敵弾の当たり判定も巨大化しているためこう言った事が起きる。 ハード性能の問題もあり、グラフィックが大幅劣化。その側面に関しては致し方ないのだが、色使いが不味い。 第4ステージは宇宙空間に広がる巨大な肉塊で、グロテスクな触手や寄生虫が多数出現するのだが、背景がピンクで敵弾もピンク。更に障害物もピンクで、寄生虫のような敵は障害物から出るとピンク色に変色する。 アーケード版では敵は変色しないし、背景も赤い。 サウンドも劣化。キンキンとしたニチブツサウンドはのっぺりとした物になっており、「電子音」ではあるのだが「ニチブツサウンド」とは呼べない別の何かになっている。また一部のステージ曲(2面、3面等)はなぜかテンポが遅くなっている。 アーケード版では自機がミスをすると爆発後、何かが落下するような音が鳴っていたが、移植版では間の抜けた奇妙なジングルが鳴る。これが特に評判が悪い。 評価点(PCE) 皮肉な事に、画面を縦に潰したことを抜きに考えると移植度は結構高い。 総評(PCE) ハード性能による音源とグラフィックの劣化は致し方ないとしても、 ゲーム部分を何の調節もせずにただ単純に縦に潰しただけと言う時点で、この劣化移植は実現したわけである。 そもそも『アームドF』自体の知名度が低く、移植作である本作もワゴンの主だったので、本作の劣化移植内容を知る人は少ないと思われる。 一応STGとして遊べないわけではない。知名度が高ければ「アームドFの名を冠するに値しない」と言われても反論しようのないほどだが。
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カスタムサウンドの設定Q.何曲くらい使用できるの? Q.BGMセレクトでリストに曲が出てこない Q.曲が再生できない、と表示される Q.曲がノイズだらけになる。戦闘中に処理落ちして曲がスローになる Q.曲名が文字化けする Q.ゲーム中のBGMに比べ音量が小さい Q.曲のサビ部分だけを再生したい Q.曲がループしない カスタムサウンドの設定 オープニングシナリオクリア後にギャラリー→カスタムBGMでキャラクターごとに設定できます。 仕様上、ゲストや敵キャラクターには適用されませんのでご注意ください。 また、テンションで曲が自動的に切り替わる機能はありません。 Q.何曲くらい使用できるの? スレ内で200曲くらいは確認されていますが、特に制限はないと思われます。 自軍にしか適用されないので、使用するキャラクターの曲だけで十分です。 Q.BGMセレクトでリストに曲が出てこない 1.MP3ファイルを入れたフォルダの位置が間違っている可能性があります。 PSPをPCに接続後、PSPに当たるリムーバブルディスクをダブルクリックで開いて、 MUSICフォルダ(なければ作成)を開き、OVERWORLDフォルダを作成して、 その中にMP3ファイルをコピーします。フォルダ名は半角にて作成して下さい。 PSPという名前のフォルダの中ではないので注意しましょう。 (「PSP」というフォルダと「同じ場所」にMUSIC以下を作成) VITAの場合は以下の公式を参考に http //pgdp.channel.or.jp/gundam/ggow/system/vita.html 2.MP3ファイルでない音楽ファイルをコピーしている可能性があります。 iTunesのm4aファイルやWindows Media Playerのwmaファイルなどは認識しませんので、 MP3ファイルに変換してください。 Q.曲が再生できない、と表示される サンプリング周波数やビットレートが高すぎたり低すぎたりする可能性があります。 MP3ファイルをサンプリング周波数44.1khz、ビットレートを128kbpsに再エンコードして試してください。 Q.曲がノイズだらけになる。戦闘中に処理落ちして曲がスローになる これもビットレートの問題やMP3ファイルのデータが欠損している(PCでは再生可能)と起こります。 上記同様、再エンコードして試してください。 Q.曲名が文字化けする ファームウェアを最新にしてみてください。また、曲名をZG01.mp3など半角英数字にしてみてください。 Q.ゲーム中のBGMに比べ音量が小さい フリーウェアのMP3Gainを使用して100dBの設定でmp3ファイルを修正してみてください。 http //www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/audioenc/mp3gain.html 設定は下記の「曲がループしない」も参照してください。 Q.曲のサビ部分だけを再生したい フリーウェアのmp3DirectCutでお好きなように編集してください。 http //www.softnavi.com/mp3directcut.html Q.曲がループしない 本スレ94より 722 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2012/09/29(土) 08 13 00.72 ID yUlHRbdJ 前スレでmp3DirectCutでループ矯正できるって書いた者なんだが、 さらに調べたところ要するにMP3Gain使用時にApeタグが付くのがまずいらしい なのでファイル右クリック→Remove Tags from filesでApeタグを消すか、 オプション→Tags→Ignore(do notread or write tags)にチェックを入れて 音量調整時にApeタグが付かないようにすればmp3DirectCut通さなくてもループするようになった
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今日 - 合計 - ニチブツコレクション2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時54分00秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ここにカスタムサウンドをアップすることができます
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ピュアサウンド ゲームサウンド製作会社。 サモンナイトシリーズ・ブラックマトリックスシリーズ・ リヴィエラ・ユグドラなどのスティング開発ソフトで ゲーム音楽作成を行っていることで有名。 リストからみると、初代メダロットやテレファングシリーズでも関わっていたと記述されている。 でもPSと書かれているのでメダロットRの方かも。 ↑ピュアサウンド側の誤表記の模様。正しくはGBと思いきやどちらにもそれらしい表記がないためよくわからない またメダロット・naviでスペシャルサンクスとしてクレジットされている。 きっと音響製作・ボイス入れなどで技術協力したものだと思われる。 代表の禎清宏氏は昔コナミ矩形波倶楽部 ナツメにいたと思われる(さだきょうへい名義)のでそこからの関係だろうか。 公式 http //www.puresound-net.co.jp/
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キッドのホレホレ大作戦 ブービーキッズ ブービーボーイズ 機種:AC, FC, GB, PS4, NS 作曲者:吉田健志、船場洋志 開発・発売元:日本物産 発売日:1987年4月中旬 (AC)、1987年7月10日 (FC)、1989年4月21日 (GB)、2016年2月12日 (PS4)、2018年8月9日 (NS) 概要 日本物産が1987年に発表したアクションパズルゲーム。 開発者の藤原茂樹氏が愛好していたハドソンの『ボンバーマン』を自身で製作しようというコンセプトで企画された。 キャラクターデザインも開発者が好きだった鳥山明のデザイン風にしたらしくコミカルでバリエーション豊かだが、敵の個体性能差はない。 『平安京エイリアン』のリメイクに見えるのは偶然の一致で、藤原氏は『平安京エイリアン』を知らずにこれを作ったという。 作曲は吉田健志氏がメインで担当。 ネームエントリーのみ船場洋志氏が作曲を担当(編曲は吉田氏)しており、これが船場氏の作曲デビュー作となった。 リスタートは即時その場復活仕様であり、再スタート系の楽曲は楽曲は基板中に存在しながらも使用されていない。 ファミコン版では『ブービーキッズ』、ゲームボーイ版では『ブービーボーイズ』、PCエンジン版では『ドラえもん 迷宮大作戦』のタイトルでキャラ替え移植作としてリリースされている。 収録曲 (ゲーム進行順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 コイン 吉田健志 CREDITサントラでは「ゲーム・スタート」に含まれている曲名不明 ゲーム・スタート ブービー・サンバ (現代) ROUND 1, 8, 13, 15, 18, 22, 26 第2回アーケード271位 ラウンド・クリア クリアボーナス SPECIAL BONUSサントラ収録なし (曲名不明) ファニー・ドラゴン (原始時代) ROUND 2, 10, 12, 19, 27 コーヒー・ブレイク ROUND 2, 6, 10, 14, 18, 22 クリア後コーヒーブレイクデモ ブービー城下町 (江戸時代) ROUND 3, 6, 7, 16, 20, 23, 29 ブービー・マーチ (世界大戦) ROUND 4, 9, 11, 21, 25, 30 ワイルド・ストリート (未来) ROUND 5, 14, 17, 24, 28, 31 魔神ダンテ ROUND 32 ブービー・ウーギー (ネームエントリー) 作:船場洋志編:吉田健志 PUT NAME~CONTINUE PLAY?ランク外の場合のCONTINUE PLAY?では再生されず面BGMがそのまま流れ続ける 再スタート 吉田健志 未使用 ラスト・スタート 未使用 ゲーム・オーバー 未使用 サウンドトラック ゲームサウンド ニチブツ ―G.S.M. Nichibutsu 1― 『ブービーキッズ』として収録 関連動画 FC版 (プロジェクトEGG) 吉田氏による「ブービー城下町」のオルゴールアレンジ